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Tipos de apuestas deportivas: guía completa y glosario

Aquí están, uno por uno, los tipos de apuesta que vas a ver en un partido: del resultado final a las , con montos en pesos y lo que cobras en cada desenlace. Al final hay una tabla para compararlos y un glosario de 42 términos. Si partes de cero, léela en orden.

Dos ideas recorren toda la página. La multiplicada por el monto da lo que recibes, con tu monto incluido. Y cada cuota trae el , así que apostar tiene un costo esperado. Lo básico de la cuota está en cómo apostar en deportes en Chile, y el costo llevado a pesos, en cuánto cuesta apostar.

Quién gana: las apuestas al resultado

Es la pregunta más simple. Cambia según si el partido puede terminar empatado.

1X2, el resultado final del fútbol

El 1 es triunfo del local, la X es empate y el 2 es triunfo de la visita. En un Colo-Colo contra la UC, las cuotas podrían ser 2.20, 3.30 y 3.40. Si pones $10.000 a Colo-Colo y gana, recibes $22.000, o sea $12.000 de . Si empata o pierde, pierdes los $10.000.

Se decide por el : noventa minutos más el . El y los penales no cuentan, algo que se detalla en qué minutos cuentan en cada apuesta. Si el partido se suspende y no se juega dentro del plazo que fija cada casa, lo habitual es que la apuesta se anule y te devuelvan el monto.

Esas tres cuotas también dicen cuánto cree la casa en cada resultado. Pasadas a probabilidad dan 45,5%, 30,3% y 29,4%. Suman 105,2%, y ese exceso sobre 100% es el margen.

Doble oportunidad

Cubres dos de los tres resultados: 1X (local o empate), X2 (empate o visita) o 12 (cualquiera gana). Paga menos porque aciertas más seguido. Si el 1X de Colo-Colo está a 1.35, con $10.000 recibes $13.500 si gana o empata. Esa cuota equivale a una probabilidad de 74,1%. También se decide por los noventa minutos.

Empate no válido

Apuestas a un ganador, pero si el partido termina igualado te devuelven el monto. Un ejemplo: $10.000 a Colo-Colo a 1.60 en empate no válido.

  • Colo-Colo gana: recibes $16.000.
  • Empatan: recibes tus $10.000 de vuelta.
  • Gana la UC: pierdes los $10.000.

La cuota es más baja que en el porque la devolución tiene un precio. El hándicap asiático usa la misma idea.

Ganador del partido en tenis y básquetbol

En estos deportes no hay empate, así que solo eliges entre dos. En la NBA, el alargue cuenta: si apuestas $10.000 a un equipo a 1.55 y gana en tiempo extra, recibes $15.500 igual. Los mercados propios del básquetbol están en cómo seguir y apostar a la NBA.

En tenis, si pones $5.000 a un tenista chileno a 1.70 y gana, recibes $8.500. El caso delicado es el retiro por lesión. Algunas casas anulan la apuesta si el partido no se completa, otras la pagan si se terminó al menos un set, y otras dan por ganador al que avanza. Para el resto de los mercados de tenis, mira cómo apostar al tenis.

Clasificación en llaves de ida y vuelta

En la Libertadores o la Sudamericana puedes apostar a quién pasa de ronda, sin importar cómo. Aquí cuenta todo lo que define la llave, penales incluidos, y también el alargue en las copas que lo juegan. Con $5.000 a la clasificación de un equipo chileno a 1.45, recibes $7.250 si avanza, aunque haya perdido el partido de vuelta. La diferencia entre el partido y la llave está explicada en cómo apostar a la Libertadores y la Sudamericana.

Por cuánto: hándicaps y spread

Cuando el favorito paga poco, el hándicap le resta goles o puntos, o se los suma al más débil, y así equilibra las cuotas.

Hándicap europeo

Funciona como un 1X2 con un marcador corregido, y tiene tres opciones, empate incluido. Si Colo-Colo recibe a Cobresal con hándicap de menos 1, se le resta un gol al final. Con un triunfo por 2 o más, gana la opción local. Si gana por uno exacto, gana la opción “empate con hándicap”. Con empate o derrota, gana la visita.

Si Colo-Colo menos 1 está a 2.60 y le pones $5.000, un 2 a 0 te paga $13.000. Si gana 1 a 0, el marcador corregido es empate y pierdes.

Hándicap asiático entero

Elimina el empate y lo cambia por una devolución. Con menos 1 asiático, un triunfo por exactamente un gol te devuelve el monto. Para $10.000 a 1.95, el pago queda así:

  • Gana por 2 o más: recibes $19.500.
  • Gana por 1: te devuelven $10.000.
  • Empata o pierde: pierdes todo.

El hándicap 0 asiático es lo mismo que el empate no válido.

Hándicap asiático medio

Las líneas terminadas en ,5 nunca dejan devolución, porque no se puede ganar por un gol y medio. Menos 1,5 significa ganar por dos o más. A 2.40, tus $10.000 se convierten en $24.000 si Colo-Colo gana por dos o más. Cualquier otro resultado pierde.

Hándicap asiático de cuarto

Es el que más confunde. Una línea de cuarto, como menos 0,75, parte tu monto en dos mitades: una va a la línea de abajo y otra a la de arriba. Menos 0,75 es mitad a menos 0,5 y mitad a menos 1.

Pones $10.000 a Colo-Colo menos 0,75 a 1.90. Quedan $5.000 a menos 0,5 y $5.000 a menos 1.

  • Gana por 2 o más: ganan las dos mitades y recibes $19.000.
  • Gana por 1: la mitad a menos 0,5 cobra $9.500 y la de menos 1 se devuelve con $5.000. Recibes $14.500.
  • Empata o pierde: pierden las dos mitades.

Las líneas de cuarto también existen para el más débil. Con más 0,25, el monto se reparte entre más 0 y más 0,5. Si pones $10.000 a Cobresal más 0,25 a 1.85, un triunfo suyo te deja $18.500. Si empatan, la mitad a más 0 se devuelve ($5.000) y la mitad a más 0,5 gana $9.250, en total $14.250. Si pierde, pierdes todo.

Spread de puntos en básquetbol

Es el hándicap de la NBA. Con un spread de menos 5,5, el favorito tiene que ganar por 6 o más. Si cubre, $10.000 a 1.91 pagan $19.100. El alargue suele contar para el spread del partido. Los tramos cortos tienen sus propias reglas, y están en básquetbol por cuartos y mitades.

Cuántos: mercados de más o menos

Aquí no importa quién gana. La casa fija una línea y tú eliges si el total queda arriba o abajo.

En fútbol, la línea más común es 2,5 goles. Más de 2,5 gana con tres goles o más, sin importar de quién sean. Con $5.000 a 1.80 en más de 2,5, recibes $9.000 si el partido termina 2 a 1. Con 1 a 1, pierdes. Las líneas enteras, como 2 goles, devuelven el monto si el total cae justo en la línea, y las de cuarto se reparten igual que en el hándicap.

En la NBA se apuesta al total de puntos de los dos equipos, con líneas como 224,5. En tenis, al total de games: un 6-4 y 7-5 suma 22 games, así que con una línea de 21,5 gana el más. En fútbol hay líneas de córners, como 9,5, y de tarjetas, como 4,5.

Las tarjetas tienen una trampa. Algunas casas cuentan una roja como una tarjeta más y otras la cuentan como dos, o usan un sistema de puntos. Las que se muestran a jugadores del banco o al cuerpo técnico también varían. Lee el reglamento antes de apostar a ese mercado. Para elegir líneas con algo más que intuición, mira cómo usar las estadísticas antes de un partido.

Qué pasa en el partido

Estos mercados apuestan a algo puntual del partido, como quién anota o cómo va al descanso.

Ambos marcan

Apuestas a si los dos equipos hacen al menos un gol. Un 1 a 1 y un 3 a 2 ganan el sí; un 2 a 0 gana el no. Con $10.000 al sí a 1.75, recibes $17.500. Un autogol suma como gol del rival, igual que en el marcador oficial.

Marcador exacto

Eliges el resultado preciso de los noventa minutos. Un 2 a 1 a 8.50 con $2.000 paga $17.000. Las cuotas son altas porque hay muchos marcadores posibles y solo uno gana.

Medio tiempo y final

Aciertas dos resultados a la vez: el del descanso y el del final. Hay nueve combinaciones, como empate al descanso y triunfo local al final. Esa combinación a 5.20 paga $26.000 por $5.000. Si el local ya ganaba al descanso, pierdes aunque termine ganando.

Goleador en cualquier momento

Ganas si el jugador marca al menos un gol en los noventa minutos. Los autogoles no cuentan para el jugador que los hace. Un delantero a 2.75 con $5.000 encima paga $13.750. Si el jugador no entra a la cancha, la práctica más común es anular la apuesta, pero confírmalo en las reglas de tu casa.

Primer goleador

Más difícil: el jugador tiene que abrir el marcador. Si el primer gol es autogol, muchas casas pasan al siguiente gol, y otras dan la apuesta por perdida. Con $2.000 a 6.00, cobras $12.000. Qué pasa si tu jugador entra después del primer gol también depende de cada casa.

Largo plazo: torneos completos

Se resuelven al final de un campeonato: el campeón de Primera División, quién desciende o el goleador. El dinero queda comprometido por meses. Con $5.000 a un campeón a 4.50, recibes $22.500 si sale campeón en diciembre.

El goleador del torneo tiene un caso especial: el empate en la tabla. Muchas casas aplican la regla de empate en la posición, conocida como dead heat, que divide tu monto entre los empatados. Si pones $5.000 a 11.00 y tu jugador termina igualado con otro, cobras como si hubieras puesto $2.500, o sea $27.500 en vez de $55.000. Hay más detalle en apuestas a campeón, descenso y goleador del torneo chileno.

Combinar: simples, combinadas y sistemas

Una apuesta simple es un solo resultado. Una combinada junta varios en un boleto, multiplica las cuotas y exige acertarlos todos.

Ejemplo con tres selecciones: Colo-Colo gana a 1.80, más de 2,5 goles en un partido de la Libertadores a 1.50 y un triunfo en la NBA a 2.00. La cuota combinada es 5.40, así que $5.000 pagan $27.000. Esa cuota equivale a 18,5% de probabilidad, y el margen de la casa se multiplica con cada selección.

Si una selección se anula, por ejemplo un partido suspendido, lo más común es que cuente como cuota 1.00 y el resto siga en pie. En el ejemplo, sin el partido de la Libertadores quedarían 3.60, y los $5.000 pagarían $18.000.

Un sistema arma varias combinadas más chicas con las mismas selecciones, para cobrar algo aunque falles una. Un sistema de tres dobles con $1.000 por apuesta cuesta $3.000 en total, y el detalle de cada formato está en apuestas de sistema.

En vivo y cash out

En vivo apuestas con el partido ya empezado, y las cuotas cambian con cada gol, tarjeta o quiebre de saque. Cambia la velocidad: decides en segundos, y la casa suspende el mercado tras cada jugada de peligro.

El cash out es cerrar tu apuesta antes del final por un monto que calcula la casa. Ese monto trae su propio margen, así que suele ser menor que el valor justo de tu apuesta en ese momento. Antes de confirmar cualquiera de las dos cosas, revisa tu boleto.

Tabla para comparar los tipos de apuesta

Tipo Qué responde Cómo se decide Dificultad
1X2 Quién gana o si empatan Noventa minutos y agregado Baja
Doble oportunidad Dos de tres resultados Noventa minutos y agregado Baja
Empate no válido Quién gana, con devolución si empatan Noventa minutos; empate devuelve Baja
Ganador del partido Quién gana en tenis o básquetbol Incluye alargue; retiros según la casa Baja
Clasificación Quién pasa de ronda Llave completa, con alargue y penales Media
Hándicap europeo Por cuánto gana, con empate posible Marcador corregido, tres opciones Media
Hándicap asiático Por cuánto gana, sin empate Entero devuelve; cuarto divide el monto Alta
Spread de puntos Por cuántos puntos gana Diferencia final, alargue incluido Media
Más o menos Cuántos goles, puntos o games Total contra la línea Media
Ambos marcan Si los dos hacen gol Noventa minutos Media
Marcador exacto El resultado preciso Noventa minutos Alta
Medio tiempo y final Resultado al descanso y al final Hay que acertar el descanso y el final Alta
Goleador Quién marca Noventa minutos, sin autogoles Media a alta
Largo plazo Campeón, descenso o goleador Tabla final del torneo Alta
Combinada Varios resultados juntos Hay que acertarlos todos Alta

La dificultad mide cuántos resultados compiten contra el tuyo: más dificultad, más pago y más fallos. Ninguna elimina el margen, y por eso conviene fijar un monto por apuesta como explica qué es el stake y cómo manejar tu presupuesto.

Glosario de tipos de apuesta

Los términos de esta guía y del boleto, en orden alfabético. Para cuotas, margen y control del gasto, sigue con el glosario del apostador.

  • 1X2. Mercado de resultado final en fútbol con tres opciones: local, empate o visita.
  • Abandono. Retiro de un tenista antes de terminar el partido. Cada casa define si la apuesta se paga, se anula o se da por perdida.
  • Agregado. Minutos que el árbitro suma al final de cada tiempo. Cuentan como parte de los noventa minutos.
  • Alargue. Tiempo extra en un partido de eliminación. En fútbol no entra en el 1X2; en básquetbol sí cuenta para el ganador.
  • Ambos marcan. Mercado de sí o no sobre si los dos equipos anotan al menos un gol.
  • Anulada. Apuesta que se cancela y devuelve el monto, por ejemplo cuando un partido no se juega.
  • Autogol. Gol en propia puerta. Suma al marcador, pero no cuenta para los mercados de goleador.
  • Boleto. El comprobante de tu apuesta, con selecciones, cuotas, monto y pago posible.
  • Cash out. Cierre anticipado de una apuesta por un monto que fija la casa.
  • Clasificación. Apuesta a qué equipo pasa de ronda en una llave, con alargue y penales incluidos.
  • Combinada. Boleto con varias selecciones cuyas cuotas se multiplican. Se pierde completo si falla una.
  • Córners. Mercado sobre la cantidad de tiros de esquina, casi siempre en formato de más o menos.
  • Cuota. Número que, multiplicado por tu monto, da lo que recibes si aciertas.
  • Dead heat. Regla de empate en la posición que divide el monto cuando varios comparten un puesto, como el de goleador.
  • Descenso. Qué equipo baja de división al final del torneo. Es una apuesta de largo plazo.
  • Devolución. Resultado en que recuperas tu monto sin ganancia ni pérdida, típico del hándicap asiático entero.
  • Doble oportunidad. Cubre dos de los tres resultados del 1X2.
  • Empate no válido. Apuesta a un ganador que devuelve el monto si el partido termina igualado.
  • Favorito. El equipo o jugador con la cuota más baja.
  • Games. Juegos que forman cada set en tenis. Se usan en hándicaps y en mercados de total.
  • Ganador del partido. El mercado de quién gana en deportes sin empate, como tenis o básquetbol.
  • Global. Suma de goles de la ida y la vuelta en una llave. Decide quién clasifica.
  • Goleador en cualquier momento. Apuesta a que un jugador marca al menos un gol durante el partido.
  • Goleador del torneo. El máximo anotador de un campeonato. Se resuelve con la tabla final.
  • Hándicap asiático. Hándicap sin opción de empate, con líneas enteras, medias o de cuarto.
  • Hándicap de cuarto. Línea como 0,25 o 0,75 que reparte el monto en dos apuestas iguales.
  • Hándicap europeo. Hándicap de goles enteros con tres opciones, incluido el empate con hándicap.
  • Largo plazo. Apuesta que se resuelve al terminar un torneo, como campeón o descenso.
  • Línea. El número que fija la casa en un hándicap o en un total.
  • Llave. Cruce de ida y vuelta entre dos equipos en una copa.
  • Marcador exacto. El resultado preciso de un partido, como 2 a 1.
  • Más o menos. Apuesta a si un total queda por encima o por debajo de la línea.
  • Medio tiempo y final. Dos resultados en una apuesta: el del descanso y el del final.
  • Primer goleador. Gana si tu jugador abre el marcador.
  • Selección. Cada resultado que eliges dentro de un boleto.
  • Simple. Apuesta a un solo resultado.
  • Sistema. Conjunto de combinadas armadas con las mismas selecciones, cobradas por separado.
  • Sorpresa. El resultado con la cuota más alta, el menos probable para la casa.
  • Spread. Hándicap de puntos en básquetbol.
  • Tarjetas. Mercado de amonestaciones y expulsiones. Cada casa define cuánto vale una roja.
  • Tiempo reglamentario. Noventa minutos más el agregado, sin alargue ni penales.
  • Total. Suma de goles, puntos o games de un partido, sobre la que se apuesta más o menos.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el tipo de apuesta más fácil para empezar?

La doble oportunidad y el empate no válido, porque cubren más de un desenlace y se entienden en una lectura. Pagan menos que el 1X2. Después viene más o menos 2,5 goles.

¿Qué diferencia hay entre el hándicap europeo y el asiático?

El europeo tiene tres opciones e incluye un empate con hándicap, mientras el asiático no tiene empate. En el asiático, un resultado justo en la línea devuelve el monto, y las líneas de cuarto dividen la apuesta en dos.

¿Qué pasa con mi apuesta si el partido se suspende?

Lo más común es que se anule y te devuelvan el monto si el partido no se reanuda dentro del plazo que fija la casa. Ese plazo cambia entre casas. En una combinada, la selección anulada suele contar como cuota 1.00.